Handling gta 5 привод

Handling gta 5 привод

Старый добрый хэндлинг. Сколько было убито на него времени, лично у меня начиная с GTA SA. Однако, там все было куда проще, чем в пятой части. Теперь же, для полного осмысления всех параметров и их взаимосвязей приходится хорошенько подумать и попотеть. Я не буду просто перечислять параметры, я попытаюсь объяснить их суть.
Итак, поехали.

1. Mass value — понятное дело, масса, но я не уверен, что в килограммах или фунтах, у них вообще все значения абстрактные.
2. InitalDragCoeff value — множитель лобового сопротивления. По сути это есть единственный в файле более-менее жесткий ограничитель скорости, а также показатель того, каков будет прирост, когда вы летите на спуске.
3. VecCentreOfMassOffset — тоже все просто — центр массы. Самый простой способ решить проблему с переворачивающейся машиной после замены модели — сместить массу вниз. Но это не наш метод.
4. VecInertiaMultiplier — множитель инерции. По моим наблюдениям имеет эффект только в полете. Неплохо выглядит, когда у внедорожников значения около 3, но кому-то может показаться, что это много.
5. DriveBiasFront — смещение тяги. Проще некуда. 0 — задняя ось, 1 — передняя.
6. InitialDriveGears — количество передач. Честно говоря, не подумал посчитать сколько раз у меня машины «переключаются», но по-моему циферка тут — это опять какой-то множитель. )
7. InitialDriveForce — дождались! Тяга двигателя. Хотя параметр сомнительный, если оперировать только им, на ускорение и макс скорость влияет гораздо больше параметров.
8. DriveInertia — инерция двигателя. Этим непонятным словосочетанием описывалось это значение еще в 2005 году. На самом же деле это ни что иное, как скорость набора оборотов двигателем. Интригует, да, но по сути на реальную динамику не очень влияет. Эффект есть только при ощутимом понижении значения, хорошо вписывается в слабые машины. Пределы: от 0.0 до 2.0
9. ClutchChangeRateScaleUpShift — задержка при переключении передач. Однако, этот и следующий параметры обладают еще кое-какой магической силой. Для данного параметра я ее явно не наблюдал, а об остальном далее.
10. ClutchChangeRateScaleDownShift — задержка при понижении передач. Тут все сложно. Во-первых этот параметр отвечает за то, как быстро машина отреагирует на прибавление газа после езды накатом. Однако, я заметил странную деталь — при крайне низких значениях явно видно, что появляется «яма» в диапазоне скоростей, где тяги нет в принципе. Значит значение как-то завязано со скоростью вообще. Это доказывает другой эффект — при тех же крайне низких значениях интенсивность набора скорости резко и красиво падает. Красиво по тому, что не изменяется пробуксовка. Но при достижении определенной отметки действие заканчивается и машина переходит к своему обычному ускорению. Логично, что дальше вступает вышеописанный параметр, но этого, честно говоря, не проверял т.к. у того есть и без этого средства замедлить набор скорости долгим переключением.
11. InitialDriveMaxFlatVel — скорость, при которой на максимальной передаче будут максимальные обороты двигателя. И это была бы максимальная скорость машины, но почему-то скорость у нас не ограничивается оборотами и при оборотах 1.0(максимальных) машина может ещё долго разгоняться. Решение — скриптом ограничить максимальную скорость максимальными оборотами или пользоваться п.2
12. BrakeForce — усилие тормозов. Если вы не собираетесь отключать АБС (об этом позже), то особо задумываться тут не надо, а если АБС отключен и вы, скорее всего, на геймпаде, то придется подбирать оптимальный уровень нажатия тормоза до блокировки.
13. BrakeBiasFront — смещене тормозов. Опять же, если АБС отключен, то со значением стоит быть аккуратней и не уходить дальше 0.49-0.51.
14. HandbrakeForce — сила ручного тормоза. Проще некуда.
15. SteeringLock — угол поворота колес. По стандарту на всех машинах стоит около 40, но мне это кажется слишком много и для удобства езды на геймпаде оптымально 30
16. TractionCurveMax — вот оно, дошли до сладкого! Если выражаться непонятно, то это максимальная кривая потери тяги. По факту это показатель того, как сильно машину будет разворачивать в заносе и косвенно это влияет на резкость управления. Один из важнейших параметров всего файла.
17. TractionCurveMin — да-да, минимальная кривая потери тяги, ужас, согласен. Это значение пожалуй еще важнее, чем предыдущее, оно отвечает за то, как авто теряет сцепление с дорогой, какое для этого нужно усилие. Т.е. при низких значения возрастает пробуксовка, а так же склонность к заносу, а вот снос какой оси будет первым — это уже вопрос предыдущего параметра. Соответственно, если у вас корч, то понижаем оба значения, а если переднеприводная дристушка, то понижаем минимум и повышаем максимум, тогда получим снос передней оси.
18. TractionCurveLateral — кривая боковой потери тяги. Тоже интересное значение. Оно отражает то, как машина будет вести себя непосредственно в заносе — будет ли она валить боком или постоянно закручиваться. Более высокие значения подойдут для суперкаров, которые склонны разворачиваться при любом неосторожном повороте.
19. TractionSpringDeltaMax — параметр описывает то, как машина будет терять сцепление на неровностях дороги. Т.е. на сколько она должна приподняться на кочке, не отрываясь от земли, чтобы пропало сцепление.
20. LowSpeedTractionLossMult — пробуксовка на первой передаче с полным газом. Сугубо эти условия. Ни для каких серьезных работ при геймпаде не годится, ставим 0. Другое дело я не пойму почему R* при портировании на ПК не понизили это значение для более удобной езды на клавиатуре.
21. CamberShiftness — дословно — смещение развала. Эх, было бы это правдой.. На самом деле значение используется только для мотоциклов, но о его эффекте я, честно, говоря еще не знаю — мотоциклы пока ждут своего часа.
22. TractionBiasFront — смещение сцепления между осями. Не забываем, что на многих спортивных машинах задние колеса шире.
23. TractionLossMult — это множитель, отвечающий за потерю сцепления на песке/траве/снегу. Если файл materials.meta детально описывает сцепление на каждой поверхности, то этот параметр — множитель его значений для конкретной машины.
24. SuspensionForce — жёсткость пружин. Лучше настраивать параллельно с жёсткостью амортизаторов — п25 и п26
25. SuspensionCompDamp — Сжатие подвески. Как и предыдущее значение, отражает необходимое усилие для проседания кузова. При меньшей величине раскачка усилится.
26. SuspensionReboundDamp — Отбой подвески. На высоких значениях заставит машину подпрыгивать на кочках и бордюрах. Вкупе со значением 19 неплохо добавит реализма в поведение авто.
27. SuspensionUpperLimit — просто и понятно — предел, до которого авто может просесть.
28. SuspensionLowerLimit — собственно, предел, до которого колеса «упадут», если машина оторвется от земли. О настройке подвески автомобилей читайте специализированные статьи о реальном тюнинге.
29. SuspensionRaise — высота подвески. То самое недостижимое нулевое значение, от которого в прямом смысле отталкиваются два предыдущих.
30. SuspensionBiasFront — смещение подвески по высоте. Кто понаставил драгстеров. )
31. AntiRollBarForce — сила стабилизатора поперечной устойчивости. Гасит крен.
32. AntiRollBarBiasFront — смещение стабилизатора. Тобишь выставляем то, какой стабилизатор будет жестче.
33. RollCentreHeightFront — центр вращения. На самом деле это какая-то муть — добавлять в хэндлинг и центр массы, и какой-то центр вращения, но параметр все равно вышел очень нужный. Я уже писал выше про проблемы с переворачивающимися машинами после замены, еще бывает машина кренится в повороте вопреки здравому смыслу не в ту сторону, в какую положено. В общем это все как раз из-за этого значения и того, что оригинальная машина и замененная модель слишком отличаются по высоте. Таково мое мнение, по крайней мере. Что делать с этим значением, я думаю, все поняли и так.
34. RollCentreHeighiRear — см. п.33.
35. CollisionDamageMult — множитель коллизии. Не деформации, а коллизии. С какой интенсивностью будут отлетать запчасти пока вы кувыркаетесь с горы Чиллад и включаться обещанная моддерами своя модель повреждений — это как раз забота этого значения.
36. WeaponDamageMult — повреждения от оружия. Ничего примечательного, но не забываем, что у нас не GTA SA — выстрелы в двери не считаются
37. DeformationDamageMult — множитель деформации. Я думаю все уже ощутили способность игры строгать блины, хоть комом, хоть нет.
38. EngineDamageMult — хотите реализма? Надоело бесконечно врезаться на большой скорости и ехать дальше? Ставим значения начиная с 3.0 у внедорожников и до 6 у хлипких гаржеток. Но если кто знает как заставить машину после этого реже взрываться, прошу в ЛС!

Читайте также:  Интенсивность привода для откатных ворот это

Следующие несколько значений не имеют особой значимости, особенно для поведения машины на дороге, так что предлагаю их не учитывать, а перейти сразу к последней парочке важных значений, на этот раз во флагах.
Флаги читаются справа налево, а если у нас стоит просто 0, а нам нужно третье значение, допустим 2, то выглядеть это будет так — «200». Теперь к делу. Не буду перечислять все флаги, их слишком много, а их список можете найти и без меня. Упомяну всего о двух важнейших значениях. Первое — АБС. За АБС отвечает вторая цифра флагов модели. В игре присутствует целых четыре варианта АБС, но сути их я, честно говоря, не понял. Очень рекомендую отключить АБС всем, кто играет на геймпадах. Ну и второе значение, о котором я очень долго мечтал — езда на нейтралке. Да-да, теперь после того, как отпустите газ машина будет гораздо дальше и быстрее катиться, а не тормозить двигателем. Отключается торможение двигателем в третьем значении флагов хэндлинга, там ставим «1».

Вот, собственно, и все. Надеюсь, внес ясность во многие вопросы относительно этой темы. Сам же я в данный момент полным ходом занимаюсь своей версией настроек, максимально приближенной к реальности и к реальным ТХ автомобилей, найденным в Интернете. Успехов!

Источник

Полный список параметров vehicles.meta и handling.meta на русском языке

#2218817 Kesha F1

Награды

Файл vehicles.meta, как и в предыдущих частях GTA, определяет транспортные средства в игре и их различные свойства. Найти основной можно по пути: \Grand Theft Auto V\common.rpf\data\levels\gta5 и \Grand Theft Auto V\update\update.rpf\common\data\levels\gta5 и редактируется он любом текстовым редактором, так как является простым XML-файлом.

Читайте также:  Привод передний правый ваз 2115

Общие параметры

  • modelName — имя файла модели без расширения;
  • txdName — имя файла текстур без расширения;
  • handlingId — имя, которое используется в handling.meta;
  • gameName — имя, которое соответствует значению в GTX2;
  • vehicleMakeName — производитель, который соответствует значению в GTX2;
  • layout — категория транспорта;
  • wheelScale — масштаб передних колес;
  • wheelScaleRear — масштаб задних колес;
  • AllowJoyriding — езда «с ветерком» (на угнанном автомобиле);
  • dirtLevelMin — минимальный уровень загрязненности;
  • dirtLevelMax — максимальный уровень загрязненности;
  • HDTextureDist — расстояние переключения HD-текстур;
  • lodDistances — расстояние переключения LOD. 6 уровней.
  • identicalModelSpawnDistance — расстояние спавна одинаковых моделей транспорта;
  • maxNumOfSameColor — максимальное количество моделей транспорта одного цвета;
  • defaultBodyHealth — прочность (жизнь) кузова автомобиля;
  • frequency — частота появления автомобиля в потоке;
  • maxNum — максимальное количество одинаковых автомобилей в потоке;
  • swankness — «крутизна» автомобиля для ИИ. От 0 до 5.
  • drivers — конкретная модель педа, которая будет водить транспорт;
  • rewards — награда при входе в транспорт (обозначено в файле pickups.meta).

Следующие параметры относятся к типу транспортного средства (type)

  • VEHICLE_TYPE_BICYCLE — велосипед;
  • VEHICLE_TYPE_BIKE — мотоцикл (байк);
  • VEHICLE_TYPE_BLIMP — дирижабль/аэростат;
  • VEHICLE_TYPE_BOAT — лодка;
  • VEHICLE_TYPE_CAR — автомобиль;
  • VEHICLE_TYPE_HELI — вертолет;
  • VEHICLE_TYPE_PLANE — самолет;
  • VEHICLE_TYPE_SUBMARINE — подводная лодка;
  • VEHICLE_TYPE_TRAILER — трейлер;
  • VEHICLE_TYPE_TRAIN — поезд;
  • VEHICLE_TYPE_QUADBIKE — квадроцикл.

Типы покрышек (wheelType)

  • VWT_BIKE — для мотоциклов;
  • VWT_HIEND — новые и качественные;
  • VWT_LOWRIDER — лоурайдер;
  • VWT_MUSCLE — вариант для [масл-каров;
  • VWT_OFFROAD — внедорожник;
  • VWT_SPORT — спортивный вариант;
  • VWT_SUV — вариант для «паркетных» внедорожников;
  • VWT_TUNER — для автомобилей класса Tuner (популярные из-за легкой модификации и настройки).

Номерные знаки (plateType)

  • VPT_BACK_PLATES — сзади;
  • VPT_FRONT_PLATES — спереди;
  • VPT_FRONT_AND_BACK_PLATES — спереди и сзади;
  • VPT_NONE — нет.

Камера

  • aimCameraName — имя камеры во время прицеливания;
  • cameraName — имя камеры;
  • bonnetCameraName — имя камеры капота отсека двигателя;
  • povCameraName — имя камеры от первого лица;
  • PovCameraOffset — координаты x,y,z, отвечающие за смещение камеры от первого лица;
  • PovCameraVerticalAdjustmentForRollCage — камера защитной арматуры в кузове автомобиля;
  • PovPassengerCameraOffset — координаты x,y,z, отвечающие за смещение камеры от первого лица для пассажиров;
  • cinematicPartCamera — присутствие кинематографической камеры со всех сторон автомобиля;
  • shouldUseCinematicViewMode — должен ли использоваться кинематографический режим камеры;
  • shouldCameraTransitionOnClimbUpDown — плавный переход камеры во время поднятия/спуска на/с высокой точки;
  • shouldCameraIgnoreExiting — должна ли камера игнорировать выход из транспорта.

Следующие параметры отвечают за обратные кинематические характеристики при вождении от первого лица

  • FirstPersonDriveByIKOffset
  • FirstPersonDriveByUnarmedIKOffset
  • FirstPersonProjectileDriveByIKOffset
  • FirstPersonProjectileDriveByPassengerIKOffset
  • FirstPersonProjectileDriveByRearLeftIKOffset
  • FirstPersonProjectileDriveByRearRightIKOffset
  • FirstPersonDriveByLeftPassengerIKOffset
  • FirstPersonDriveByRightPassengerIKOffset
  • FirstPersonDriveByRightRearPassengerIKOffset
  • FirstPersonDriveByLeftPassengerUnarmedIKOffset
  • FirstPersonDriveByRightPassengerUnarmedIKOffset
  • FirstPersonMobilePhoneOffset
  • FirstPersonPassengerMobilePhoneOffset

Флаги
Большинство переведены дословно, могут прозвучать странно и не соответствовать действительности.

  • ALLOW_OBJECT_LOW_LOD_COLLISION — разрешить столкновение (коллизию) с низкокачественным объектом;
  • FLAG_ALLOW_HATS_NO_ROOF — разрешить люк на кабриолете?
  • FLAG_ALLOWS_RAPPEL — разрешить веревку/канат;
  • FLAG_ATTACH_TRAILER_IN_CITY — прикрепить трейлер (прицеп) в городе;
  • FLAG_ATTACH_TRAILER_ON_HIGHWAY — прикрепить трейлер (прицеп) на автостраде;
  • FLAG_AVERAGE_CAR — средний тип автомобиля;
  • FLAG_AVOID_TURNS — избегать поворотов;
  • FLAG_BIG — большой тип автомобиля;
  • FLAG_BIKE_CLAMP_PICKUP_LEAN_RATE — что-то связанное с углом крена у мотоциклов;
  • FLAG_BLOCK_FROM_ATTRACTOR_SCENARIO — что-то связанное с аттрактором/точкой притяжения;
  • FLAG_BOOT_IN_FRONT — багажник спереди;
  • FLAG_CAN_BE_DRIVEN_ON — можно ездить;
  • FLAG_CAN_HAVE_NEONS — может иметь неоновую подсветку;
  • FLAG_CAN_HONK_WHEN_FLEEING — можно сигналить во время погони;
  • FLAG_CANNOT_BE_DRIVEN_BY_PLAYER — игрок не может управлять транспортом;
  • FLAG_CANNOT_BE_MODDED — транспорт не может быть модифицирован;
  • FLAG_CANNOT_BE_PICKUP_BY_CARGOBOB — транспорт не может быть подобран вертолетом Cargobob;
  • FLAG_CANNOT_TAKE_COVER_WHEN_STOOD_ON — транспорт не может использоваться в качестве (постоянного) укрытия;
  • FLAG_DAMPEN_STICKBOMB_DAMAGE — урон от глубинной бомбы;
  • FLAG_DELIVERY — что-то связанное с доставкой транспорта;
  • FLAG_DISABLE_BUSTING — транспорт больше не разрушается/не горит?;
  • FLAG_DISABLE_THROUGH_WINDSCREEN — отключить сквозное лобовое стекло?;
  • FLAG_DISABLE_WEAPON_WHEEL_IN_FIRST_PERSON — отключить колесо выбора оружия в режиме от первого лица;
  • FLAG_DONT_CLOSE_DOOR_UPON_EXIT — не закрывать двери после выхода из транспорта;
  • FLAG_DONT_ROTATE_TAIL_ROTOR — не вращать рулевой винт вертолета;
  • FLAG_DRIVER_NO_DRIVE_BY — отключить драйв-бай (возможность стрелять из окна автомобиля);
  • FLAG_DRIVER_SHOULD_BE_MALE — водитель должен быть мужского пола;
  • FLAG_EMERGENCY_SERVICE — транспорт аварийной службы;
  • FLAG_EXPLODE_ON_CONTACT — взрыв при контакте.

Флаги различных типов экстр

  • FLAG_EXTRAS_ALL — все;
  • FLAG_EXTRAS_CONVERTIBLE — транспорт с откидным верхом;
  • FLAG_EXTRAS_GANG — для банд?;
  • FLAG_EXTRAS_RARE — редкий;
  • FLAG_EXTRAS_REQUIRE — экстры необходимы/обязательны?
  • FLAG_EXTRAS_SCRIPT — скриптовые экстры;
  • FLAG_EXTRAS_TAXI — такси;
  • FLAG_HAS_INTERIOR_EXTRAS — имеет экстры внутри салона;
  • FLAG_FAKE_EXTRALIGHTS — подделать доп. источники света?;
  • FLAG_FORCE_ENABLE_CHASSIS_COLLISION — принудительно включить коллизию шасси;
  • FLAG_GIVE_SCUBA_GEAR_ON_EXIT — получить акваланг после выхода?
  • FLAG_HAS_BULLETPROOF_GLASS — пуленепробиваемые стекла;
  • FLAG_HAS_LIVERY — транспорт имеет окраску;
  • FLAG_HAS_NO_ROOF — транспорт без крыши (кабриолет);
  • FLAG_HAS_REAR_MOUNTED_TURRET — транспорт имеет орудийную башню;
  • FLAG_HAS_TURRET_SEAT_ON_VEHICLE — орудийная башня с сидением?;
  • FLAG_HEADLIGHTS_ON_LANDINGGEAR — свет от огней при приземлении;
  • FLAG_HEADLIGHTS_USE_ACTUAL_BONE_POS — использовать текущее положение огней;
  • FLAG_HELI_USES_FIXUPS_ON_OPEN_DOOR — вертолет использует текущее местоположение?;
  • FLAG_IGNORE_RWINDOW_COLLISION — игнорировать коллизия задних стекол?;
  • FLAG_INCREASE_PED_COMMENTS — увеличить «болтовню» пассажиров/педов в транспорте.

Флаги, отвечающие за тип транспорта

  • FLAG_IS_BULKY — занимает много места;
  • FLAG_IS_BUS — автобус;
  • FLAG_IS_ELECTRIC — электромобиль;
  • FLAG_IS_JETSKI — водный мотоцикл (гидроцикл);
  • FLAG_IS_OFFROAD_VEHICLE — внедорожник;
  • FLAG_IS_TANK — танк;
  • FLAG_IS_VAN — фургон;
  • FLAG_LAW_ENFORCEMENT — флаг, относящийся к правоохранительным органам. (полицейский транспорт);
  • FLAG_NO_BOOT — транспорт без багажника;
  • FLAG_PARKING_SENSORS — без датчиков парковки;
  • FLAG_PEDS_CAN_STAND_ON_TOP — педы могут находится на крыше;
  • FLAG_PEDS_INSIDE_CAN_BE_SET_ON_FIRE_MP — педы внутри транспорта могут возгореться. (для Онлайна?);
  • FLAG_PLANE_WEAR_ALTERNATIVE_HELMET — использовать альтернативный шлем в самолете;
  • FLAG_POOR_CAR — дешевый автомобиль;
  • FLAG_PREFER_ENTER_TURRET_AFTER_DRIVER — сесть за пушку после водителя;
  • FLAG_RECESSED_HEADLIGHT_CORONAS — утопленные короны передних фар;
  • FLAG_RECESSED_TAILLIGHT_CORONAS — утопленные короны задних фар;
  • FLAG_RICH_CAR — дорогой автомобиль;
  • FLAG_SPAWN_BOAT_ON_TRAILER — спавн лодки на трейлере;
  • FLAG_SPAWN_ON_TRAILER — спавн на трейлере;
  • FLAG_SPORTS — спортивный автомобиль;
  • FLAG_SPRAY_PETROL_BEFORE_EXPLOSION — должно ли топливо вытекать из транспорта перед взрывом;
  • FLAG_TALL_SHIP — парусник с прямым вооружением;
  • FLAG_USE_FAT_INTERIOR_LIGHT — мощное освещение в салоне;
  • FLAG_USE_LIGHTING_INTERIOR_OVERRIDE — перенастроить/заместить источники освещения в салоне;
  • FLAG_USE_PILOT_HELMET — использовать шлем пилота;
  • FLAG_USE_RESTRICTED_DRIVEBY_HEIGHT — использовать запрещенную высоту для драйв-бая;
  • FLAG_USE_STEERING_PARAM_FOR_LEAN — использовать доп. параметр для наклона;
  • FLAG_USE_STRICTER_EXIT_COLLISION_TESTS — использовать более жесткие тесты коллизии при выходе;
  • FLAG_USE_TURRET_RELATIVE_AIM_CALCULATION — использовать относительный подсчет при наведении для орудийной башни;
  • FLAG_USE_WEAPON_WHEEL_WITHOUT_HELMET — использовать колесо оружия без шлема?.

Файл handling.meta, как и в предыдущих частях GTA, отвечает за физику поведения транспортных средств в игре. Найти основной handling.meta можно по пути: common.rpf\data и редактируется он любом текстовым редактором, так как является простым XML-файлом.

Параметры
Общее количество доступных параметров для редактирования – 60. Они разделены на 6 групп, не считая доп. значений.

Физические параметры
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за физические пропорции транспортных средств в игре:

  • handlingName – параметр, отвечающий за название транспортного средства в игре (макс. 14 прописных букв, может также содержать цифры);
  • fMass – параметр, отвечающий за массу транспортного средства в килограммах. (от 0.0 до 10000.0 и более);
  • fInitialDragCoeff – начальный коэффициент аэродинамического сопротивления (от 0 до 120);
  • fPercentSubmerged – процент от высоты транспортного средства в воде, при котором оно начинает «плыть», погружаясь затем в воду. (любое значение с плавающей точкой, например 0.85 — равно 85 %).
  • vecCentreOfMassOffset – координаты x,y,z, отвечающие за вектор центра массы (от -10.0 до 10.0);
  • vecInertiaMultiplier – координаты x,y,z, отвечающие за множитель вектора инерции (от -10. до 10.0);

Параметры трансмиссии
Нижеприведенные 11 параметров отвечают за ходовые качества транспортного средства. За степень ускорения отвечают параметры fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia и

  • fInitialDriveMaxFlatVel. За степень замедления отвечают параметры fBrakeForce и fBrakeBiasFront.
  • fDriveBiasFront – параметр, отвечающий за привод транспортного средства. Так, значение 0.0 определяет заднеприводный транспорт; 1.0 – переднеприводный; 0.5 – полноприводный транспорт (на 4 колеса).
  • nInitialDriveGears – параметр, отвечающий за количество передач (от 1 до 16);
  • fInitialDriveForce – множитель тягового усиления (ускорение) транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);
  • fDriveInertia – множитель, отвечающий за инерцию двигателя (за то, как быстро набираются обороты, от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);
  • fClutchChangeRateScaleUpShift – множитель сцепления при смещении вверх;
  • fClutchChangeRateScaleDownShift – множитель сцепления при смещении вниз;
  • fInitialDriveMaxFlatVel – теоретическая максимальная скорость транспортного средства в км/ч (от 0.00 до 500.0 и более. Изменение данного значения не гарантирует достижение этой скорости);
  • fBrakeForce – множитель силы торможения транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель);
  • fBrakeBiasFront – параметр, отвечающий за равномерное распределение силы торможения между передней и задней осей (от 0.0 до 1.0. Значение 0.0 увеличивает силу торможения только для задней оси; 1.0 – для передней оси; 0.5 – равномерно. В жизни, автомобили как правила имеют более высокую силу торможения передней оси, например 0.65);
  • fHandBrakeForce – параметр, отвечающий за мощность ручного тормоза транспортного средства;
  • fSteeringLock – множитель максимального угла поворота руля (от 0.01 до 2.0. Значение в радиусе 0.1 – 0.2 сымитирует транспорт с удлиненной колесной базой. Высокое значение данного параметра приведет к заносу);

Параметры тяги колес
Нижеприведенные 8 параметров отвечают за динамику транспортного средства, от поворотов до ускорения и замедления.

  • fTractionCurveMax – параметр, отвечающий за сцепление колес на повороте;
  • fTractionCurveMin – параметр, отвечающий за пробуксовку колес;
  • fTractionCurveLateral – параметр, отвечающий за боковую силу сцепления;
  • fTractionSpringDeltaMax – параметр, отвечающий за расстояние от земли, при котором транспортное средство теряет сцепление;
  • fLowSpeedTractionLossMult – параметр, отвечающий за силу сцепления транспортного средства при низкой скорости (значение 0.0 – исходная сила сцепления);
  • fCamberStiffnesss – параметр, отвечающий за угол развала колес у мотоциклов;
  • fTractionBiasFront – параметр, отвечающий за распределение тяги между передними и задними колесами (от 0.01 до 0.99);
  • fTractionLossMult – параметр, отвечающий за потерю сцепления шины с дорогой;

Параметры подвески
Нижеприведенные 11параметров отвечают за подвеску транспортного средства:

  • fSuspensionForce – (1 / сила * количество колес) – нижний предел силы при полном выдвижении (сила подвески);
  • fSuspensionCompDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески;
  • fSuspensionReboundDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях;
  • fSuspensionUpperLimit – (визуально) максимальная высота кузова транспортного средства;
  • fSuspensionLowerLimit – (визуально) минимальная высота кузова транспортного средства;
  • fSuspensionRaise – параметр, отвечающий за высоту подвески;
  • fSuspensionBiasFront – параметр, отвечающий за смещение подвески вперед (большое значение подходит для грузовиков);
  • fAntiRollBarForce – параметр, отвечающий за силу стабилизатора подвески;
  • fAntiRollBarBiasFront – параметр, отвечающий за смещение силы стабилизатора подвески вперед;
  • fRollCentreHeightFront – параметр, отвечающий за высоту центра крена;
  • fRollCentreHeightRear – параметр, отвечающий за высоту центра крена;

Параметры повреждения
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за поведение транспортного средства при физических столкновениях и повреждениях:

  • fCollisionDamageMult – множитель урона от столкновения (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);
  • fWeaponDamageMult – множитель урона от оружия (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);
  • fDeformationDamageMult – множитель урона от деформации (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон с последующей поломкой);
  • fEngineDamageMult – множитель урона, получаемого двигателем. Может привести к взрыву или выходу из строя;
  • fPetrolTankVolume – параметр, отвечающий за количество топлива вытыкаемого после выстрела по бензобаку;
  • fOilVolume – параметр, отвечающий за уровень масла/черный дым?;

Разные параметры

  • fSeatOffsetDistX – координаты расстояния от двери до сидения;
  • fSeatOffsetDistY – координаты расстояния от двери до сидения;
  • fSeatOffsetDistZ – координаты расстояния от двери до сидения;
  • nMonetaryValue – стоимость транспортного средства;
  • strModelFlags – флаги модели. Самая правая значащая цифра является первой: Посмотреть
  • strHandlingFlags – флаги модели. Самая правая значащая цифра является первой: Посмотреть

Список дисциплинарных мер к пользователям GTA.COM.UA

«Ламеров надо обучать. Игроков уважать. Читеров мочить в сортире». © Kesha_F1

«Дураку закон не писан. Если писан, то не читан. Если читан, то не понят. Если понят, то не так». © Народное

Источник

Оцените статью
Авто Сервис